Impara a giocare a Mastermind

Impara a giocare a Mastermind

mente

Immagine: María Machuca

Scheda con spazio di archiviazione, spazio per posizionare il codice e dieci righe per decifrarlo.

Pezzi di colori: rosa, viola, giallo, turchese, bianco e arancione (i colori possono variare).

Piccoli pezzi rossi e bianchi che servono per indicare le tracce.

Prima di iniziare

Prima di iniziare è necessario determinare quale dei giocatori sarà il codificatore (quello che crea il codice) e quale sarà il decodificatore (quello che decifra il codice) nel primo gioco. Quindi, a turno diventeranno un codificatore o decodificatore. Devono anche decidere quanti giochi giocheranno.

Passaggio 1: scegli il codice

Immagine: María Machuca

Il programmatore deve creare segretamente un codice composto da quattro parti. Puoi creare qualsiasi combinazione di colori. Puoi anche ripetere lo stesso colore più volte.

Passaggio 2: Primo tentativo di decodifica

Immagine: María Machuca

Il decoder posizionerà quattro pezzi nella prima fila. La prima riga è quella più lontana dallo spazio in cui è posizionato il codice. L'encoder dovrebbe dare indizi al decodificatore. Per fare ciò, posizionare un pezzo bianco per ogni pezzo nel posto giusto e un pezzo rosso per ogni pezzo in posto e il colore indicato. In questo esempio, il pezzo giallo si trova nella posizione corretta in modo da posizionare un pezzo rosso. Tutti gli altri pezzi non sono corretti, quindi lo spazio è lasciato vuoto.

Step 3: Usa gli indizi

Immagine: María Machuca

Il decoder utilizzerà la traccia per modificarne la riproduzione. Le informazioni che hai a portata di mano sono che uno dei pezzi è posizionato correttamente, quindi dovresti provare a determinare di cosa si tratta. Il modo migliore è cambiare un pezzo alla volta. Nell'esempio il bianco è stato cambiato in una rosa, quindi ora il programmatore deve dare nuovi indizi. In questo caso ci sono due pezzi nel posto e il colore corretto: giallo e rosa.

Passaggio 4: più indizi

Immagine: María Machuca

Il gioco continua allo stesso modo. In questo esempio il decoder ha deciso di cambiare due pezzi di posto per cercare di determinare quale dei pezzi è nel posto giusto. Quando si cambiano i colori giallo e arancione, il risultato è che un pezzo è nella posizione e posizione corrette mentre un altro è il colore corretto.

Passaggio 5: eliminazione delle possibilità

Immagine: María Machuca

In questo caso il decoder decide di rimettere i pezzi nella loro posizione precedente e cambiare un altro dei pezzi. Sai già che il pezzo rosa è corretto perché quando lo hai messo in questa posizione ha ricevuto un pezzo rosso.

Rendendo questo cambiamento di nuovo ottieni due pezzi rossi, quindi questo significa che il pezzo verde non è nel codice.

Passaggio 6: decifrare il codice

Immagine: María Machuca

Ora il decypicator decide di cambiare il pezzo di posto giallo e aggiungere un pezzo bianco. Il risultato è che di nuovo perde un pezzo rosso. Ciò significa che il pezzo giallo era nel posto giusto e non ci sono pezzi bianchi nel codice.

Passaggio 7: codice decrittografato

Immagine: María Machuca

Il decoficatore ha già trattato tutti i colori possibili e nessuno ha aggiunto pezzi bianchi che indicano che si trovano nel codice. Sai già che il pezzo rosa e il pezzo giallo sono nel posto giusto. Decide di cambiare i due pezzi dello stesso colore, il rosa, e il risultato è che ottiene quattro pezzi rossi. Questo è indicativo che il modello è stato decifrato. Questa è la fine di questo gioco.

Punteggi e vincitore

L'encoder ottiene il numero di punti corrispondente a ciascuna riga utilizzata dal decodificatore. In questo caso ottieni 6 punti. Quando tutti i giochi concordati all'inizio del gioco sono giocati, i punteggi vengono aggiunti e il giocatore con il numero più alto vince.

Pista sbagliata

Immagine: María Machuca

Se durante il controllo dei giochi viene determinato che il codificatore ha dato piste errate, verranno assegnati 3 punti al decodificatore. In questo esempio la prima traccia non è corretta perché c'erano due colori del codice, quindi l'encoder avrebbe dovuto posizionare due tessere bianche.

Il codice non può essere trovato

Immagine: María Machuca

Se le dieci righe vengono utilizzate senza essere in grado di trovare il codice corretto, il gioco viene terminato e il codificatore ottiene 10 punti per ogni riga e un punto bonus aggiuntivo.

Ulteriore sfida

Immagine: María Machuca

Se vuoi aggiungere una sfida puoi lasciare uno spazio vuoto nel codice. Lo spazio vuoto funziona come un colore aggiuntivo, quindi le combinazioni possibili aumentano.